RoboRally

z deskovehry.cz - od hráčů pro hráče

Přejít na: navigace, hledání
Rob.jpg
Počet hráčů 2-8
Doporučený věk 12
Délka hry 60 až 300 minut
Autor Richard Garfield
Vydání
1994 Wizards of the Coast RoboRally

pro verzi z roku 1994, popis verze z roku 2005 je na RoboRally 2005

Obsah

[editovat] Pravidla

[editovat] Základní pravidla

Každý hráč má jednu figurku - robůtka, u níž je dán směr, kterým je otočena. Hrací plán je síť čtvercových polí, na nichž jsou rozmístěny praporky s čísly 1 až n. Cílem hry je projít svým robůtkem všechna pole s praporky v daném pořadí. Hráč, který to dokáže jako první, vyhrává.


[editovat] Průběh hry

  • Na rozdíl od mnoha jiných her se hráči nestřídají jeden po druhém, ale hrají více ménÄ› současnÄ›. Hra se dÄ›lí na kola a tato kola na tahy neboli takty. Na začátku každého kola hráči sestavují program pro svého robota na pÄ›t kroků dopÅ™edu. V jednotlivých tazích se potom tyto kroky vykonávají, vždy jedna instrukce v jednom taktu, ovÅ¡em se vÅ¡emi roboty najednou.
  • Hráči programují své roboty pomocí karet s instrukcemi. K dispozici jsou následující instrukce:
    • jdi o tÅ™i pole dopÅ™edu
    • jdi o dvÄ› pole dopÅ™edu
    • jdi o jedno pole dopÅ™edu
    • zacouvej o jedno pole dozadu
    • otoč se doprava o 90 stupňů
    • otoč se doleva o 90 stupňů
    • udÄ›lej čelem vzad
  • Neexistuje instrukce pro stání na místÄ› bez otáčení, i když i toho lze v nÄ›kterých situacích docílit.
  • Pro správné naprogramování robota je důležitá nejenom jeho výchozí poloha na hracím plánu, ale i smÄ›r, kterým se dívá. Každý robot má nÄ›jakým způsobem vyznačen pÅ™edek a tímto pÅ™edkem je vždy nasmÄ›rován na jedno ze čtyÅ™ sousedních polí.
  • Na začátku kola jeden z hráčů rozdá karty s instrukcemi. Každý hráč obdrží 10 karet (pokud z pravidel uvedených níže nevyplývá, že jich má dostat ménÄ›). Z instrukcí, které jsou na kartách uvedeny, může hráč sestavovat program pro svého robůtka.
  • Program se sestavuje takto: Hráč vybere pÄ›t karet, které v daném kole hodlá použít, a stanoví jejich poÅ™adí. V tomto poÅ™adí je vyskládá pÅ™ed sebe lícem dolů, tak aby je ostatní hráči nevidÄ›li. Po skončení programovací fáze už nemůže hráč mÄ›nit ani karty, ani jejich poÅ™adí!
  • Programovací fáze končí buď tím, že vÅ¡ichni hráči prohlásí, že mají naprogramováno, nebo uplynutím časového limitu. Doporučený časový limit je 5 až 7 minut. Pokud uplyne limit, musí vÅ¡ichni hráči ihned položit 5 karet na stůl, i kdyby je mÄ›li vybrat zcela náhodnÄ›.
  • Po naprogramování robůtků dojde k provedení jejich programů. V každém taktu vždy vÅ¡ichni hráči otočí kartu, která je na Å™adÄ›, lícem nahoru a provedou instrukci na ní uvedenou. Může samozÅ™ejmÄ› dojít ke konfliktu, když se více robotů tlačí na stejné pole. Pro ten případ jsou u horního okraje vÅ¡ech karet čísla mezi 0 a 1000, udávající prioritu karty: instrukce s vyšším číslem se vykoná dříve. Pokud robot, který má instrukci s vysokou prioritou, směřuje na pole, kam míří jeÅ¡tÄ› nÄ›kdo jiný, má nejspíš smůlu, protože v RoboRally platí opak zásady kdo dřív pÅ™ijde, ten dřív mele. Náš robůtek sice obsadí pole jako první, ale potom se vykoná instrukce druhého robůtka a ten ho z vysnÄ›ného pole vytlačí.
  • Díky prioritám instrukcí může dojít i k opačné situaci: jeÅ¡tÄ› dříve, než robot opustí své výchozí pole, může být jiným robotem postrčen stranou. Když pak pÅ™ijde na Å™adu jeho instrukce, dovede naÅ¡eho robota pravdÄ›podobnÄ› úplnÄ› jinam, než mÄ›l původnÄ› v úmyslu.
  • Pokud na i na poli, kam je robůtek tlačen, stojí jiný robot, budou odtlačeni oba. Jeden robot může odtlačit libovolný počet v Å™adÄ› stojících robotů. Odtlačení roboti si zachovají smÄ›r, kterým jsou otočeni.
  • Mezi nÄ›kterými poli jsou na hracím plánu vyznačeny zdi. Robot nemůže zeď nijak pÅ™ekonat, může ji leda obejít. Pokud do zdi narazí, nic se mu nestane, jen se zastaví. Robot, který stojí čelem ke zdi a má instrukci pro pohyb vpÅ™ed, nebo stojí zády ke zdi a má na programu couvání, zůstane stát u zdi. Pokud robot tlačí jiné roboty a nejvzdálenÄ›jší z nich narazí na zeď, tlačení skončí.
  • Dále jsou na hracím plánu nÄ›která pole označena jako jámy. Pokud robot spadne do díry, je zničen a odstraní se z hracího plánu; totéž platí v případÄ›, že spadne pÅ™es okraj hracího plánu. Díry není možné pÅ™eskakovat instrukcemi pro pohyb o nÄ›kolik polí vpÅ™ed! Hráč může zničeného robota nahradit jeho záložní kopií, o čemž pojednávají pozdÄ›jší pravidla.

Aby nebylo vše tak jednoduché, jsou na hracím plánu další pole, která mohou ovlivnit putování robota. Souhrnně se jim říká vlivy prostředí. Dělí se na následující druhy:

[editovat] Běžící pásy

Směr pohybu pásu je na každém poli vyznačen šipkou, polí je vždy celá řada za sebou. Robot, který na pásu skončil provedením své instrukce (nebo dotlačením při provádění instrukce jiného robota), je posunut o jedno pole ve směru pohybu pásu. Zachová si přitom směr, kterým se kouká. Pásy mohou umožnit pohyb i robotům, kteří mají k dispozici jen samé instrukce pro otáčení! Některé pásy se zatáčejí. Pokud je robot pásem posunut na pole, na kterém se mění směr pohybu pásu, je ihned otočen ve stejném směru, takže jeho natočení vzhledem ke směru pohybu pásu zůstane pořád stejné. Pokud robot na zatáčecím poli skončí i po provedení příští instrukce, už se znova neotáčí a pouze se posunuje (totéž platí o robotovi, který na zatáčecí pole přijel svou instrukcí, ať už se pohyboval ve směru pásu, nebo proti němu, nebo přijel z pole ležícího mimo pás).

[editovat] Expresní pásy

Expresní běžící pásy se od normálních liší tím, že v jednom tahu posunou robota o dvě pole místo o jedno.

[editovat] Točny

Robot, který po provedení své instrukce skončil na točně, je otočen o 90 stupňů ve směru točny.

[editovat] Pružiny

Pružiny fungují v podstatě podobně jako pásy, tj. posunou robota o jedno pole do strany. Vyskytují se však o samotě u zdí a obvykle jsou aktivní jen po některých taktech. Například pružina, na které jsou uvedena čísla 2 a 4, posunuje roboty jen po 2. a 4. instrukci daného kola, zatímco v ostatních taktech se chová jako obyčejné pole.

[editovat] Buchary

Buchary mají pro roboty stejně zničující účinek jako jámy. Dají se však projet instrukcí pro pohyb o více než jedno pole; navíc jsou aktivní jen po některých taktech.

  • I pÅ™i pohybu robotů vlivem prostÅ™edí může docházet k situacím, kdy jeden robot vráží do jiného. Proto je definováno poÅ™adí, ve kterém se jednotlivé druhy vlivů prostÅ™edí aktivují (hrací plány jsou navrženy tak, aby nedocházelo ke konfliktům mezi více vlivy stejného druhu). *Robot, který je vlivem prostÅ™edí tlačen na jiného robota, tohoto robota odtlačí stejnÄ›, jako kdyby sem dojel díky vlastní instrukci.
  • Díky poÅ™adí, ve kterém se aktivují různé druhy vlivů prostÅ™edí, se může stát, že na jednoho robota jich bÄ›hem jednoho taktu zaúčinkuje více: například robot bude pásem posunut na točnu a ta se s ním pak otočí.

[editovat] Pořadí provádění vlivů prostředí

  • VÅ¡echny expresní pásy se posunou o jedno pole.
  • VÅ¡echny pásy se posunou o jedno pole, tj. normální pásy o první a expresní pásy o druhé.
  • Otočí se vÅ¡echny točny.
  • Zbývají buchary a pružiny, jejichž vzájemné poÅ™adí si nepamatuju.
  • PÅ™edposledním dosud nevysvÄ›tleným prvkem hrací desky zůstávají laserové paprsky. Pokud po vÅ¡em tom strkání a točení robůtek zůstal stát na poli, kterým prochází oranžový pruh laseru, má opravdu smůlu, protože teď pÅ™ichází okamžik, kdy se laser aktivuje. Hra RoboRally obsahuje speciální malé papírové žetonky, vesmÄ›s s obrázkem výbuchu či něčeho podobnÄ› optimistického, kterým se říká poÅ¡kozeníčka. Hráč, jehož robot je zasažen laserem, dostane jedno poÅ¡kozeníčko; počet poÅ¡kozeníček má vliv na robotovu programovatelnost v příštích kolech.
  • Laserovými paprskomety ovÅ¡em disponují i vÅ¡ichni roboti a jejich paprsky se, aÅ¥ chtÄ›jí či nechtÄ›jí, spustí ve stejnou chvíli jako pevné lasery na desce. Paprsek letí ve smÄ›ru, kterým se robůtek kouká; pokud je v cestÄ› jiný robot, dostane zásah (poÅ¡kozeníčko). Další roboti za ním už jsou v bezpečí (pÅ™ed tímto jedním útočníkem, ne pÅ™ed ostatními), protože robot nemůže být prostÅ™elen. Laserový paprsek také nemůže proletÄ›t zdí.
  • StÅ™elbou z laseru končí takt a začíná další: opÄ›t se otočí instrukce, provedou se podle svých priorit, roboti do sebe strkají, provedou se vlivy prostÅ™edí, roboti do sebe znova strkají, pak vÅ¡ichni vystÅ™elí atd.
  • Po skončení celého kola (vÅ¡ech pÄ›ti taktů) hráči odevzdají karty a rozdají se jim nové. Hráči, kteří obdrželi zásah laserem, dostanou za každý zásah o jednu kartu ménÄ›. Součet karet a poÅ¡kozeníček, která hráč obdržel, musí vždy dávat deset. PoÅ¡kozený robot je tedy v nevýhodÄ›, protože má ménÄ› možností k programování.
  • Má-li hráč Å¡est a více zásahů, nemůže dostat už ani tolik karet, kolik potÅ™ebuje pro příští kolo. Proto se mu zasekne jedna instrukce z minulého kola, tj. jedna karta zůstane ležet na stole otočená lícem nahoru, hráč ji neodevzdá a položí na ni jedno poÅ¡kozeníčko na znamení, že je zaseknutá. Tím se mu samozÅ™ejmÄ› dále komplikují možnosti pohybu.
  • Robot, který dostane deset zásahů, je zcela zbaven vlivu na svůj pohyb, ale jeÅ¡tÄ› žije. *Dostane-li vÅ¡ak jedenáctý zásah, je zničen stejnÄ›, jako by spadl do jámy nebo uvízl pod bucharem.
  • PoÅ¡kození roboti se mohou opravovat na polích s klíči, pokud se jim podaří na nich zůstat po posledním (pátém) taktu kola. Na poli s jedním klíčem se lze zbavit jednoho poÅ¡kozeníčka, na poli se dvÄ›ma klíči dvou poÅ¡kozeníček. Jako pole s jedním klíčem slouží i vÅ¡echny kontroly, kterými roboti musejí bÄ›hem závodu projít. Robot může za účelem opravy navÅ¡tívit i kontrolu, která právÄ› není na Å™adÄ›, ale musí se na ní zastavit na konci kola.
  • Alternativním způsobem opravy je, že robot se na celé jedno kolo (pÄ›t taktů) vypne a zrestartuje. Tímto způsobem se robot zbaví vÅ¡ech poÅ¡kozeníček naráz. Hráč musí vÅ¡ak úmysl pÅ™ebootovat robota oznámit dlouho dopÅ™edu: jeÅ¡tÄ› pÅ™ed koncem programovací fáze pÅ™edchozího kola. Na konci kola pak odevzdá karty a nedostane žádné nové; odevzdá taky vÅ¡echna poÅ¡kozeníčka. Jeho robot zůstane stát tam, kde zůstal po pÅ™edcházejícím kole. Bootující robot se nemůže hýbat vlastní silou, ale můžou s ním hýbat jiní. Také na nÄ›j účinkují vlivy prostÅ™edí, takže je krajnÄ› nevhodné nechat robota bootovat například na expresním pásu směřujícím k okraji hracího plánu. Vypnutý robot také nemůže střílet laserem, ale není chránÄ›n pÅ™ed stÅ™elbou ostatních, takže se může stát, že než se probudí, nasbírá opÄ›t Å™adu zásahů. Do příštího kola robot nastupuje jako vÅ¡ichni ostatní a dostane tolik karet, kolik zbývá po odečtení poÅ¡kozeníček nasbíraných bÄ›hem bootování.
  • Záložní kopie. Na poslední kontrole, kterou robot proÅ¡el, se automaticky ukládá jeho záložní kopie. V případÄ›, že je robot zničen, začíná znova na této kontrole. Počet takovýchto zmrtvýchvstání je vÅ¡ak omezen: robot smí být zničen nejvýše tÅ™ikrát. PÅ™i čtvrtém zničení hráč vypadá ze hry.
  • Započítání kontroly. Aby hráč mohl vyhrát, musí jeho robot projít vÅ¡emi kontrolami v určeném poÅ™adí (na kontrole číslo 1 je start). Může procházet i kontrolami, které právÄ› nejsou na Å™adÄ› nebo kterými už proÅ¡el, ale ty se mu nepočítají. Na rozdíl od případu, kdy chce kontrolu využít k opravÄ› robota, není nutné, aby na kontrole zůstal stát na konci celého kola. Stačí, když na kontrole zastaví po konci jednoho taktu.


[editovat] Zvláštní pravidla pro začátek hry

  • Z dosud uvedených pravidel vyplývá, že dva roboti nemohou stát na stejném poli současnÄ›. To vÅ¡ak není možné na začátku hry, kdy vÅ¡ichni roboti stojí na kontrole číslo 1. Za tímto účelem ve hÅ™e existují tzv. virtuální roboti - duchové, kterých může stát na jednom místÄ› libovolný počet. Duchové jsou reprezentování papírovými čtverečky s obrázkem a jménem robota.

Před rozdáním karet pro první kolo se všichni virtuální roboti postaví na první kontrolu a natočí se směrem, který si sami zvolí. Teprve po nasměrování robota smí hráč vidět karty, které má v prvním kole k dispozici.

  • Potom virtuální roboti táhnou podle výše uvedených pravidel, ochuzených o strkání a stÅ™elbu. Duch nemůže nikoho tlačit ani být tlačen, nemůže střílet ani být zasažen.

Jakmile se po nějakém taktu (tj. po provedení své instrukce i vlivů prostředí) ocitne na poli sám, zhmotní se a jeho virtuální reprezentant se nahradí skutečnou figurkou. Od příštího taktu už může střílet i strkat, ale jenom do hmotných robotů.

  • Hmotný robot může vstoupit na pole s jedním či nÄ›kolika virtuálními roboty a sdílet ho s nimi. Nemůže vÅ¡ak sdílet pole s jiným hmotným robotem, toho může leda odstrčit.
  • Jednou zhmotnÄ›ný robot už se nemůže nikdy znova virtualizovat. Pouze v případÄ›, že robot byl zničen a na poslední kontrole startuje jeho záložní kopie, a že ve stejném kole ze stejné kontroly startuje i záložní kopie jiného robota, začnou oba roboti opÄ›t ve virtuálním stádiu.


[editovat] Karty se zvláštními zbraněmi

Robot, který skončí na konci kola na poli s klíčem, se může rozhodnout, že místo opravy si vylosuje jednu kartu se zvláštní zbraní. Karty jsou různého druhu, některé robota chrání před laserem, jiné propůjčují jeho vlastnímu laseru zvláštní vlastnosti, např. dva zásahy současně, průstřel zdí, střelba dozadu a podobně. Překlad všech karet zatím není k dispozici.


[editovat] Odkazy