Renju
z deskovehry.cz - od hráÄů pro hráÄe
PoÄet hráÄů | 2 |
DoporuÄený vÄ›k | 10 |
Délka hry | 15 až 30 minut |
Autor | Goraku Takayama |
Dva hráÄi se pravidelnÄ› stÅ™Ãdajà v tazÃch. Hrát je možné na ÄtvereÄkovaném papÃÅ™e nebo na desce.
V ÄŒesku se obvykle hraje na ÄtvereÄkovaném papÃÅ™e. HráÄ, který je na tahu, nakreslà do jednoho (volného) polÃÄka svůj symbol (zpravidla křÞek Äi koleÄko), hracà plocha je buÄ omezena velikostà volného mÃsta na papÃÅ™e, nebo je neomezená (papÃr se dá nastavit dalÅ¡Ãm).
Druhou možnostà je hrát na desce, to je rozÅ¡ÃÅ™ené zejména v zemÃch, kde je populárnà go, tj. hlavnÄ› v Asii. Deska na renju se skládá z patnácti vodorovných a patnácti svislých Äar, má tedy 225 průseÄÃků. (DÅ™Ãve se hrálo na desce pro go, tzv. gobanu. Ta vypadá podobnÄ›, má vÅ¡ak 19x19 Äar.) Tah spoÄÃvá v položenà kamene na volný průseÄÃk, zaÄÃnajÃcà hrÃ¡Ä má Äerné kameny (proto se mu Å™Ãká Äerný), druhý hrÃ¡Ä bÃlé (Å™Ãká se mu kupodivu bÃlý).
Vyhrává hráÄ, který prvnà vytvořà nepÅ™eruÅ¡enou Å™adu (vodorovnou, svislou Äi Å¡ikmou) svých kamenů (znaÄek).
Podle pravidel 1 a 2 se běžnÄ› v ÄŒesku hrajà piÅ¡kvorky, v Japonsku gomoku, v anglicky mluvÃcÃch zemÃch five-in-a-row, atd. Pro renju se navÃc užÃvajà následujÃcà pravidla.
ÄŒerný nesmà vytvoÅ™it dvojitou trojku, dvojitou ÄtyÅ™ku a pÅ™esah (tj. Å¡est nebo vÃce kamenů v Å™adÄ›). Pokud Äerný nÄ›který z tÄ›chto útvarů vytvořà (aÅ¥ už omylem, nebo je k tomu pÅ™inucen pÅ™i obranÄ›), prohrává.
Máte zájem o přesné definice pojmů trojka, dvojitá drojka apod.?
BÃlý nenà nijak omezen, může vytvářet dvojité trojky, dvojité ÄtyÅ™ky i pÅ™esahy, pÅ™iÄemž pÅ™esah se mu poÄÃtá jako piÅ¡kvorka.
Pokud do zaplnÄ›nà desky nikdo z hráÄů nevytvoÅ™il piÅ¡kvorku (a bÃlý nevytvoÅ™il pÅ™esah), hra konÄà remÃzou. HráÄi se také mohou na remÃze dohodnout.
Důležité je, že dvojitá trojka je zakázaná jen tehdy, když je možné jednu z tÄ›chto trojek promÄ›nit na piÅ¡kvorku. NapÅ™Ãklad tahy "a" a "b" nÞe nejsou zakázané, potože když bÃlý blokne svislou trojku, druhou trojku nenà možné promÄ›nit na piÅ¡kvorku. Ani tah na "c" nenà zakázaný, neboÅ¥ po bloknutà svislé trojky nejde hrát na ";", protože to by byla zakázaná dvojitá ÄtyÅ™ka.
(PÃsmena znaÄà Äerné kameny, @ bÃlé.)
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x x . . . . x x . . . . . . . . b . . . . . a . . . . . . . , x x . . . . x x . . . . . . . . . . . . . . . @ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ; x c x . . . . . . . . , . . x . x . . . . . . . . . . . . x . x . . . . . . . . . . . . x . . . . . . . . x . . . . . . . . . . . . . x . . . . . . . , . . . . . d x x x @ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Nynà se asi zeptáte, zda může Äerný pÅ™i vÅ¡ech tÄ›chto omezenÃch jeÅ¡tÄ› vyhrát. Zdá se to divné, ale Äerný má stále jistou výhru (pÅ™i správné hÅ™e ovÅ¡em), vyhraje tak, že vytvořà najednou trojku a ÄtyÅ™ku. NapÅ™Ãklad tah "d" je vyhrávajÃcà pro Äerného. ÄŒerného je tedy tÅ™eba dále znevýhodnit, k tomu sloužà pravidla pro zahájenÃ.
- Na zaÄátku hry se hráÄi rozhodnou, kdo bude doÄasný Äerný a kdo doÄasný bÃlý.
- DoÄasný Äerný zahraje prvnà tah doprostÅ™ed desky.
- DoÄasný Äerný také urÄÃ, kam bude hrát bÃlý svým druhým tahem. Tento tah musà sousedit (alespoň Å¡ikmo) s prvnÃm tahem. Zahájenà se nazývá pÅ™Ãmé, sousedÃ-li prvnà a druhý tah vodorovnÄ› Äi svisle, a nepÅ™Ãmé, sousedÃ-li Å¡ikmo.
- DoÄasný Äerný zahraje tÅ™età tah na nÄ›jaký průseÄÃk ve Ätverci 5x5 se stÅ™edem ve stÅ™edu desky. (Má k tomu tÅ™ináct různých možnostà pÅ™i pÅ™Ãmém zahájenà a dalÅ¡Ãch tÅ™ináct pÅ™i nepÅ™Ãmém.)
- V tomto okažiku má doÄasný bÃlý právo zmÄ›nit strany. Pokud se mu vÃce zamlouvá pozice Äerného, pokraÄuje ve hÅ™e s Äernými kameny, pokud se mu zdá lepšà pozice bÃlého, zahraje normálnÄ› Ätvrtý tah. Od tohoto okamžiku se už barvy nemÄ›nÃ.
- BÃlý může hrát Ätvrtý tah, kam se mu zlÃbÃ.
- NabÃdka Äerného. ÄŒerný nabÃdne svému soupeÅ™i dva možné tahy (pokud možno pro Äerného výhodné). Tyto dva tahy musà být "zcela různé", tj. pozice po nich vzniklé nesmÄ›jà být navzájem symetrické. Z tÄ›chto dvou tahů bÃlý vybere ten, který je pro nÄ›ho výhodnÄ›jÅ¡Ã, a Äerný ten tah zahraje.
- Dalšà tahy už nejsou podrobeny žádným speciálnÃm zahajovacÃm pravidlům.
- Pravidla uvedená výše stanovila pro renju Mezinárodnà federace renju (RIF).
Obsah |
[editovat] Pravidla
[editovat] Doplňková pravidla
V " MezinárodnÃch pravidlech renju", oficiálnÃch pravidlech RIF, jsou též urÄna pravidla pro záznam hry, použÃvánà hodin, pozdnà pÅ™Ãchod k partii, chovánà hráÄů, práva a povinnosti poÅ™adatele. ÄŒasové limity a pravidla pro tiebreak se lišà turnaj od turnaje.
[editovat] Poznámky k pravidlům pro zahájenÃ
Pravidlo 4: PÅ™ed tÃm, než bylo pÅ™ijato toto chytré pravidlo, bylo povoleno jen 2x12 zahájenà (tj. bylo zakázáno jedno pÅ™Ãmé a jedno nepÅ™Ãmé zahájenÃ), povolená zahájenà byla urÄena výÄtem. Toto bylo zmÄ›nÄ›no pÅ™edevÅ¡Ãm proto, že takto je možno pravidla snáze vysvÄ›tlit.
Pravidlo 7: Dva nabÃdnuté tahy musà být naprosto různé. To znamená, že nesmÄ›jà vést ke stejné pozici (různÄ› pootoÄené Äi pÅ™eklopené).
PÅ™i hÅ™e podle tÄ›chto pravidel majà oba hráÄi stejné Å¡ance, chtÄ›jÃ-li hrát strategicky, mohou vytvářet pozice, které jsou pro oba hráÄe stejnÄ› výhodné. Jinou možnostà je vytvoÅ™it pozici výhodnou pro soupeÅ™e a doufat, že ve složité situaci udÄ›lá taktickou chybu.
[editovat] Handicapová pravidla pro zaÄáteÄnÃky
Jste-li zaÄáteÄnÃk, nepotÅ™ebujete vÅ¡echna tato pravidla. Můžete dlouho hrát jen s pravidly 1-2 a nezpozorovat, že Äerný má jistou výhru. V klubu ve Å¡védském mÄ›stÄ› Jönköping vždy nechávajà zaÄáteÄnÃky hrát jen s pravidly 1-2, pÅ™iÄemž pÅ™i hÅ™e se zkuÅ¡eným hráÄem renju hrajà Äernými. Po nÄ›jakém Äase se jejich hra zlepšà tak, že s Äernými vyhrajà i nad zkuÅ¡enÄ›jÅ¡Ãmi hráÄi, a to je pravý Äas na to, zaÄÃt hrát s úplnými pravidly. Vždy hrajà s Å¡achovými hodinami a pÅ™i bleskovkách majà zaÄáteÄnÃci následujÃcà výhodu. Jeden zápas se skládá ze dvou partiÃ. ZaÄáteÄnÃk má pÄ›t minut na partii, pokroÄilý má na prvnà partii 30 sekund, na druhou 15 sekund. PokroÄilý musà vyhrát obÄ› partie, jinak zápas vyhrál zaÄáteÄnÃk.