Tikal
z deskovehry.cz - od hráÄů pro hráÄe
| ||||
PoÄet hráÄů | 2-4 | |||
DoporuÄený vÄ›k | 10 | |||
Délka hry | 60 až 120 minut | |||
Autor | Michael Kiesling Wolfgang Kramer | |||
Vydánà |
| |||
OcenÄ›nà | Spiel des Jahres 1999 - 1. mÃsto, Deutscher Spiele Preis 1999 - 1. mÃsto, International Gamers Awards 2000 - Best Strategy Game |
Stanete se vedoucÃmi archeologických výprav, které v neproniknutelných guatemalských pralesÃch hledajà pradávná sÃdliÅ¡tÄ› Mayů, jejich pyramidy a poklady, a skládajà kousky zapomenuté historie Latinské Ameriky. Která výprava pÅ™ekoná vÅ¡echny nástrahy a obtÞe a bude nejúspěšnÄ›jÅ¡Ã?
Obsah |
[editovat] Pravidla
[editovat] Hernà materiál
- Hracà plán - PÅ™edstavuje mapu pralesa rozdÄ›lenou na Å¡estiúhelnÃková pole. Prvnà ÄtyÅ™i pole už jsou odkrytá, ostatnà pokrývá prales a budou odkrývána v jednotlivých tazÃch tÃm, že se na nÄ› položà šestiúhelnÃkové kartiÄky s Äástà krajiny.
- 36 Å¡estiúhelnÃkových kartiÄek s krajinou (na rubu jsou kartiÄky oznaÄeny pÃsmeny A až G)
- 15 kartiÄek s obrázkem chrámu
- 10 kartiÄek s pokladem
- 3 kartiÄky se sopkami
- 10 kartiÄek obyÄejného pralesa bez zvláštnÃch jevů
- 24 kulatých žetonů s poklady, celkem 8 různých motivů po 3 žetonech
- 48 Ätvercových žetonů - pater chrámů, oznaÄených ÄÃsly: 3×2, 6×3, 9×4, 11×5, 8×6, 5×7, 3×8, 2×9, 1×10
- 72 dÅ™evÄ›ných figurek ve tvaru malého Å¡estibokého hranolu - ve ÄtyÅ™ech barvách (bÃlá, Äerná, oranžová a Äervená) po osmnácti
- 4 většà figurky ve tvaru šestibokého hranoly (vedoucà expedic)
- 8 dřevěných trojbokých hranolů (stany) - táborů, vždy po dvou od každé barvy
- 4 ukazatele bodů (dÅ™evÄ›né krychliÄky ve ÄtyÅ™ech barvách)
[editovat] CÃl hry
Každý hrÃ¡Ä je vedoucÃm jedné expedice, která hledá v pralese chrámy, odkrývá pyramidy, vykopává drahocenné poklady a objevuje tajné stezky. Expedice, která v průbÄ›hu hry zÃská nejvÃce bodů, vyhraje. Body dostává hrÃ¡Ä bÄ›hem vyhodnocovacÃch kol za každý zÃskaný poklad a za každý chrám, u kterého tvořà vÄ›tÅ¡inu úÄastnÃci jeho expedice.
[editovat] PÅ™Ãprava hry
Hracà plán se položà doprostÅ™ed stolu. Na plánu jsou už zobrazena ÄtyÅ™i odkrytá pole: základnà tábor, dva chrámy a jedno volné pole prozkoumaného pralesa.
Å estiúhelnÃkové kartiÄky krajiny se uspořádajà podle pÃsmena na rubu. Po pÃsmenech se kartiÄky zamÃchajà a postavà do sloupeÄku vedle hracÃho plánu tak, aby kartiÄky s pÃsmenem A ležely nahoÅ™e, pod nimi kartiÄky s pÃsmenem B a tak dále až do G.
Každý hrÃ¡Ä si zvolà barvu a dostane vÅ¡echny k nà náležejÃcà figury: 1 vedoucÃho, 18 úÄastnÃků a 2 tábory.
ÄŒtvercová patra chrámů se uspořádajà do sloupeÄků podle ÄÃsel a sloupeÄky se vyložà vedle hracÃho plánu.
Kulaté žetony s poklady se zamÃchajà a naskládajà do dvou sloupeÄků vedle hracÃho plánu, lÃcem dolů.
Na okraji hracÃho plánu je bodovacà stupnice, jedniÄka ležà v rohu u základnÃho tábora. Vedle jedniÄky se nachystajà ÄtyÅ™i bodovacà krychliÄky.
[editovat] Průběh hry
ZaÄÃná nejstaršà hráÄ.
Ten, kdo je na Å™adÄ›, provede následujÃcà operace:
- Vezme ze sloupeÄku s krajinnými kartiÄkami tu nejvyššà a položà ji na plán.
- Provede akce v rozsahu 10 tzv. akÄnÃch bodů.
Nové kartiÄky se musà pokládat vždy tak, aby sousedily s již prozkoumaným kusem pralesa (tj. s jinou položenou kartiÄkou nebo s jednÃm ze ÄtyÅ™ polà odkrytých pÅ™edem).
Na každé kartiÄce se nacházà u jednoho nebo vÃce okrajů jedna až tÅ™i kamenné destiÄky. Tyto destiÄky oznaÄujà cesty v pralese a jejich schůdnost: pÅ™es nÄ› se dostávajà úÄastnÃci expedic z jednoho pole na druhé. Nová kartiÄka musà být vždy položena tak, aby na ni bylo možné alespoň z jedné strany dojÃt, tj. musà na ni vést nejménÄ› jedna kamenná destiÄka. PÅ™itom je úplnÄ› jedno, jestli se taková destiÄka nacházà na sousednÃm poli, které bylo odkryto dÅ™Ãve, nebo na právÄ› pokládané kartiÄce, nebo na obou. Jedinou výjimkou z tohoto pravidla jsou sopky.
Na kartiÄkách se objevujà následujÃcà ÄtyÅ™i motivy:
- Prales (vypadá jako palouk, v rozÃch jsou stromy, na nÄ›kterých stranách jsou kamenné destiÄky, jinak nic). Tady je možné postavit vlastnà tábor, který je spojen se základnÃm táborem a pÅ™ÃpadnÄ› s druhým vlastnÃm táborem tajnými stezkami.
- Chrám (od obyÄejného pralesa se lišà Ätvercovým symbolem pÅ™edstavujÃcÃm pyramidu pÅ™i pohledu shora; na pyramidÄ› je ÄÃslo). Komu stojà na poli s chrámem alespoň jedna figura, ten může rostlinami zarostlý chrám odkrýt a zvýšit tak jeho cenu.
- Poklad (od obyÄejného pralesa se lišà kruhem z kamenů, který má uprostÅ™ed 2 až 4 zlaté masky). Na tuto kartiÄku se ihned po jejÃm umÃstÄ›nà položà lÃcem dolů žetony s poklady. Jejich poÄet se Å™Ãdà poÄtem zlatých masek na kartiÄce. Poklady mohou být bÄ›hem hry vyzvednuty hráÄi. KartiÄka, na které už se žádné poklady nenacházejÃ, může být rovněž použita ke stavbÄ› tábora.
- Sopka (vypadá jako sopka; nemá po stranách kamenné destiÄky). Jakmile je odkryta sopka, zaÄÃná ihned pro vÅ¡echny hráÄe vyhodnocovacà kolo (viz BodovánÃ). Po vyhodnocovacÃm kole položà hráÄ, který byl na tahu, sopku na hracà plán a provede svůj vlastnà tah s pomocà svých 10 akÄnÃch bodů. Na pole se sopkou nesmà nikdo vstoupit, ani pokud k nà vedou kamenné destiÄky.
Po položenà odkryté kartiÄky s krajinou má hrÃ¡Ä k dispozici 10 akÄnÃch bodů (AB). Nemusà je spotÅ™ebovat vÅ¡echny, ale ty, které mu zbudou, propadnou. AkÄnà body lze využÃt pro následujÃcà akce (v originálnà hÅ™e má každý hrÃ¡Ä tahák, na kterém jsou akce a pÅ™ÃsluÅ¡ný poÄet bodů nakresleny; zde zachováváme poÅ™adà akcÃ, jak je uvedeno na tomto taháku).
[editovat] Nasazenà figurky a pohyb mezi tábory
Na zaÄátku jsou vÅ¡echny figurky vnÄ› hracÃho plánu. Za jejich nasazenà do hry se platà 1 AB. To platà i pro vedoucÃho expedice. Figurka se postavà do základnÃho tábora, pÅ™ÃpadnÄ› do nÄ›kterého tábora této expedice. V jednom tahu je možné nasadit libovolný poÄet (tedy nejvýše 10) figurek. Je také možné za 1 AB pÅ™esunovat figurky mezi základnÃm táborem a vlastnÃm táborem nebo mezi dvÄ›ma vlastnÃmi tábory. Expedice zde objevila tajné stezky pralesem, které jà umožňujà dosahovat svých cÃlů rychleji.
[editovat] Pohyb figurek
Za pohyb figurky z jednoho pole na druhé se platà 1 AB za každou kamennou destiÄku, která na hranici tÄ›chto polà ležÃ. To platà i pro vedoucÃho expedice. Hranice polÃ, u kterých neležà žádná destiÄka, se nesmÄ›jà pÅ™echázet vůbec; mezi takovými dvÄ›ma poli je nutné hledat cestu oklikou. Figurka nesmà zůstat stát na kamenné destiÄce. PÅ™i tahu z pole na pole se musejà zdolat vÅ¡echny destiÄky z obou stran hranice, kterou pÅ™echázÃme. V jednom tahu se může v rámci 10 AB pohnout libovolný poÄet figur. Kvůli zachovánà pÅ™ehledu by nemÄ›ly figury zakrývat kamenné destiÄky ani hodnoty chrámů.
[editovat] Odkrytà dalÅ¡Ãho patra chrámu
Chrám má pÅ™i vyhodnocovánà vždy takovou hodnotu, jakou ukazuje ÄÃslo na jeho nejvyššÃm odkrytém patÅ™e. Zhodnocuje se tÃm, že se odkryje dalšà patro. K tomu se musà na poli s chrámem nacházet nejménÄ› jeden úÄastnÃk nebo vedoucà dané expedice. Pokud na jednom poli s chrámem stojà vÃce figur jednoho hráÄe, mohou v jednom tahu odkrýt nejvýše 2 patra jednoho chrámu. Tatáž expedice vÅ¡ak může ve stejném tahu odkrýt patra v libovolném poÄtu jiných chrámů. Odkrytà patra se provádà tak, že se vezme Ätvercový žeton pÅ™edstavujÃcà patro, na kterém je ÄÃslo o jedniÄku vyššÃ, než je dosavadnà hodnota chrámu, a položà se na chrám. Odkrytà patra chrámu stojà 2 AB. Pokud už doÅ¡ly žetony s patrem potÅ™ebné hodnoty, nenà možné tento chrám dále odkrývat.
[editovat] Vykopánà pokladu
Kdo chce vykopat poklad, musà mÃt alespoň jednu figurku na poli, na kterém se jeÅ¡tÄ› nacházejà žetony s poklady. Za každý poklad se platà 3 AB. HrÃ¡Ä si vezme hornà poklad ze sloupeÄku na daném poli a položà ho pÅ™ed sebe lÃcem nahoru, aby ho vÅ¡ichni vidÄ›li. Na jednom poli s poklady smà hrÃ¡Ä v jednom tahu vykopat nanejvýš 2 poklady; k tomu tam musà mÃt (nebo dojÃt) jeÅ¡tÄ› druhou figurku. I tady platà vedoucà expedice za normálnÃho úÄastnÃka. Pokud má expedice zastoupenà i na jiném poli s poklady, může kopat i tam, a to i v tomtéž tahu.
Poklady majà pro hráÄe vyššà cenu, pokud zÃská dva nebo tÅ™i exempláře jednoho dÃla. Celkem je k dispozici 8 různých pokladů, každý ve tÅ™ech exemplářÃch. Jeden poklad pÅ™inese hráÄi 1 bod, dvojice 3 body, trojice 6 bodů.
[editovat] Výměna pokladu
Po zaplacenà 3 AB může hrÃ¡Ä vymÄ›nit jeden svůj poklad s nÄ›kterým z protivnÃků. K tomu si vybere žeton s pokladem protivnÃka, vyložà ho pÅ™ed sebe a protivnÃkovi dá mÃsto nÄ›j jeden ze svých pokladů. ProtivnÃk se výmÄ›nÄ› nemůže bránit. Dvojice a trojice nesmà být výmÄ›nou rozdÄ›leny, a to ani z vůle hráÄe, kterému patÅ™Ã; je vÅ¡ak možné vymÄ›nit v jednom tahu dva nebo i tÅ™i poklady (stojà to ale 6, resp. 9 AB), pÅ™iÄemž protivnÃkovi nabÃdneme různé poklady a sami zÃskáme dvojici Äi trojici.
[editovat] Zbudovánà tábora
Na poli s prozkoumaným pralesem nebo na pokladovém poli bez pokladů lze za 5 AB postavit soukromý tábor expedice v jejà barvÄ›. K tomu nenà nutné, aby se na daném poli nacházel úÄastnÃk expedice. Expedice totiž objevila tajnou stezku, která vede pÅ™Ãmo ze základnÃho tábora do jejÃho nového tábora. Figurky nynà mohou být nasazovány pÅ™Ãmo do vlastnÃho tábora za 1 AB, jako pÅ™i nasazovánà do základnÃho tábora.
Na jednom poli může stát nejvýše jeden tábor. ÚÄastnÃci cizÃch expedic zde nemohou být nasazováni do hry. Mohou tudy ale kdykoli procházet i tady zůstat stát.
Jeden hrÃ¡Ä může postavit nanejvýš 2 tábory za hru.
[editovat] Ochrana chrámu hlÃdaÄem
HráÄ, který má u nÄ›jakého chrámu vÄ›tÅ¡inu, si ho může zablokovat pro sebe a zajistit tak, že pÅ™i vÅ¡ech následujÃcÃch bodovacÃch kolech se tento chrám zapoÄÃtá jenom jemu. StaÄà prostá vÄ›tÅ¡ina - tj. pokud jsou u chrámu pÅ™Ãtomné vÃce než dvÄ› expedice, nesmà tu žádná z nich mÃt stejnÄ› nebo vÃce úÄastnÃků než ta, která sem chce postavit hlÃdaÄe. PÅ™i zjišťovánà vÄ›tÅ¡iny vydá vedoucà expedice za 3 normálnà úÄastnÃky. Po zaplacenà 5 AB postavà hrÃ¡Ä na tahu jednu vlastnà figurku, která se už nacházà na poli s chrámem, nahoru na chrám. VÅ¡echny ostatnà figury této expedice na tomto chrámu se odstranà ze hry a nemohou už do nà být znova nasazeny. ÚÄastnÃků cizÃch expedic se to netýká, ti mohou kdykoli táhnout dále. Na pole s hlÃdaným chrámem se smà zcela normálnÄ› vstupovat. HlÃdaÄ zůstane stát na chrámu až do konce hry. HlÃdaný chrám už nesmà být dále odkrýván. Jedna expedice si může bÄ›hem hry postavit hlÃdaÄe nejvýše ke 2 chrámům.
Každý hrÃ¡Ä vlastnà 1 vedoucÃho expedice a 18 úÄastnÃků expedice. Nasazenà nebo tah vedoucÃm expedice nestojà žádné AB navÃc. Také pÅ™i vykopávánà pokladů a odkrývánà chrámů platà vedoucà jako normálnà úÄastnÃk. Když vÅ¡ak dojde na zjišťovánÃ, která expedice má nÄ›kde vÄ›tÅ¡inu, vedoucà expedice vydá za 3 normálnà úÄastnÃky (viz též BodovánÃ).
[editovat] BodovánÃ
Jakmile je odkryta sopka, zaÄÃná vyhodnocovacà kolo. VÅ¡echna vyhodnocovacà kola probÃhajà následujÃcÃm způsobem: HráÄ, který sopku vytáhl, položà kartiÄku se sopkou nejdÅ™Ãve pÅ™ed sebe na stůl a provede tzv. vyhodnocovacà tah za 10 AB. Ihned poté vyhodnotà své vlastnà body. SeÄte:
- hodnoty chrámů, u kterých má vÄ›tÅ¡inu (podrobnosti o vÄ›tÅ¡inÄ› viz Ochrana chrámu hlÃdaÄem)
- hodnoty chrámů, které má stÅ™ežené hlÃdaÄem
- body za poklady ležÃcà pÅ™ed nÃm (dvojice stejných pokladů je za 3 body, trojice za 6 bodů, samostatné poklady po 1 bodu)
- a na ukazateli bodů na okraji plánu posune bodovacà krychliÄku o odpovÃdajÃcà poÄet bodů.
Vyhodnocovacà kolo pak pokraÄuje ve smÄ›ru hodinových ruÄiÄek k dalÅ¡Ãm hráÄům. Každý může využÃt 10 AB a ihned poté si spoÄÃtá své body. Může se tedy klidnÄ› stát, že jeden hrÃ¡Ä má tÄ›snou vÄ›tÅ¡inu u nÄ›jakého chrámu a zapoÄÃtá si ho, jeho protivnÃk pak v rámci svého vyhodnocovacÃho tahu zvrátà rozloženà sil u chrámu ve svůj prospÄ›ch a zapoÄÃtá si ho také.
Když vÅ¡ichni hráÄi spotÅ™ebujà svých 10 AB a vyhodnotà své body, položà hráÄ, který vyhodnocovánà vyvolal, kartiÄku se sopkou na plán a vykoná jeÅ¡tÄ› svůj normálnà tah za 10 akÄnÃch bodů. Žádné dalšà krajinné kartiÄky už neodkrývá.
Dalšà kola běžà zase úplnÄ› normálnÄ›, až než se objevà nová sopka a zaÄne nové vyhodnocovacà kolo.
Ve hÅ™e jsou celkem tÅ™i sopky na kartách z rubu oznaÄených B, D a F.
[editovat] Konec hry
Po položenà poslednà kartiÄky a vykonánà akcà pÅ™ÃsluÅ¡né expedice dojde jeÅ¡tÄ› k jednomu vyhodnocovacÃmu kolu; zaÄÃná ho hráÄ, který následuje po hráÄi, jenž položil poslednà kartiÄku. Jako pÅ™i normálnÃch vyhodnocovacÃch kolech má každý hrÃ¡Ä k dispozici 10 AB a ihned poté seÄte své body. Když jsou vÅ¡ichni hráÄi hotovi, hra konÄÃ.
VÃtÄ›zem je hrÃ¡Ä s nejvyššÃm bodovým ziskem.
[editovat] Alternativnà pravidla pro pokroÄilé
PÅ™ejete-li si vÃce taktiky a menšà vliv náhody, hrajte podle profesionálnÃch pravidel. Kde nebude Å™eÄeno jinak, platà i v profesionálnà verzi základnà pravidla. MÃsto náhodného odkrývánà kartiÄek s krajinou se o nÄ› otevÅ™enÄ› licituje.
[editovat] PÅ™Ãprava
Jako v základnà verzi. Bodový kámen se vÅ¡ak nepoložà na nulu, ale na 20. TÄ›chto 20 bodů sloužà hráÄům jako poÄáteÄnà kapitál pro jejich nabÃdky. KromÄ› toho každý hrÃ¡Ä obdržà "ukazatel" pro profesionálnà verzi. Položà si ho pÅ™ed sebe obrázkem nahoru.
[editovat] Pokládánà krajiny
Odkryje se vždy tolik placek najednou, kolik hráÄů se úÄastnà hry. Potom dojde k dražbÄ› 1. tahu. Nebojuje se o konkrétnà kartiÄku, ale o právo jako prvnà si vybrat kartiÄku a provést prvnà tah. HráÄi jeden po druhém po smÄ›ru hodinových ruÄiÄek dávajà své nabÃdky nebo pasujÃ.
NabÃdka musà být vždy vyššà než ta pÅ™edcházejÃcÃ. Kdo už jednou pasoval, nemůže znova zvyÅ¡ovat nabÃdky. Dražba tahu konÄÃ, jakmile je známa nejvyššà nabÃdka (vÅ¡ichni ostatnà hráÄi pasujÃ). Na zaÄátku hry zveÅ™ejnà prvnà nabÃdku nejstaršà hráÄ. Potom následujà ostatnà po smÄ›ru hodinových ruÄiÄek.
HráÄ, který nabÃdl nejvÃce, posune nynà svůj bodový kámen o tolik polÃÄek bodové stupnice zpÄ›t, kolik byla jeho nabÃdka. Poté si zvolà placku s krajinou, položà ji na hracà plán a provede akce v hodnotÄ› 10 akÄnÃch bodů. Nakonec obrátà svůj ukazatel lÃcem dolů, ÄÃmž ukazuje, že v tomto kole už nemá právo na tah. DalÅ¡Ãch dražeb už se neúÄastnÃ.
Levý soused hráÄe, který právÄ› skonÄil tah, (resp. nejbližšà hrÃ¡Ä nalevo, který v tomto kole jeÅ¡tÄ› netáhl) dá prvnà nabÃdku do dražby dalÅ¡Ãho tahu. Takto se postupnÄ› vydražà vÅ¡echny tahy daného kola. Každý vydražený tah se ihned provede, dÅ™Ãve než dojde k dražbÄ› dalÅ¡Ãch tahů.
Pokud pasujà vÅ¡ichni hráÄi, aniž byla vznesena nabÃdka, je na tahu hráÄ, který pasoval jako prvnÃ. Svůj tah provede zadarmo.
Poslednà tah kola je vždy zadarmo, protože už o nÄ›j nenà s kým bojovat. Když kolo skonÄÃ, vÅ¡ichni hráÄi opÄ›t obrátà své ukazatele lÃcem nahoru.
V dalÅ¡Ãch kolech vznášà prvnà nabÃdku za prvnà tah levý soused hráÄe, který táhl v minulém kole jako poslednÃ.
[editovat] BodovánÃ
I v profesionálnà verzi zaÄne bodovacà mezikolo, jakmile se do hry dostane kartiÄka se sopkou. KonkrétnÄ› to znamená, že jedna z odkrytých placek je sopka a hráÄ, který právÄ› vydražil právo na tah, si tuto placku vybral. Položà ji nejdÅ™Ãv jen pÅ™ed sebe, provede své "záchranné akce" za 10 akÄnÃch bodů, spoÄÃtá si body, po nÄ›m po smÄ›ru hodinových ruÄiÄek totéž udÄ›lajà i ostatnÃ. Ukazatel se po akcÃch bodovacÃho mezikola neobracÃ. Když vÅ¡ichni hráÄi provedli své bodovacà tahy, hráÄ, který bodovánà vyvolal, položà sopku na plán a provede svůj normálnà tah (akce za 10 AB). Potom obrátà svůj ukazatel.
[editovat] Poslednà bodovánà a konec hry
Po položenà poslednÃho dÃlu krajiny a provedenà akcà za 10 AB zaÄÃná poslednà bodovacà kolo. Každý hrÃ¡Ä má k dispozici jeÅ¡tÄ› 10 AB a ihned po provedenà akcà si seÄte své soutěžnà body.
PoÅ™adà hráÄů se tentokrát stanovà podle stavu na bodovacà stupnici. HráÄ, který má nejménÄ› bodů, provede svůj bodovacà tah jako prvnÃ. Po nÄ›m je na Å™adÄ› hráÄ, který byl pÅ™ed zaÄátkem bodovacÃho kola na pÅ™edposlednÃm mÃstÄ› atd. PÅ™i rovnosti bodů zaÄÃná ten hráÄ, který je po smÄ›ru hodinových ruÄiÄek nejblÞe hráÄi, který položil poslednà dÃl krajiny na plán.
Jakmile vÅ¡ichni hráÄi ukonÄà své tahy, hra konÄÃ. VÃtÄ›zem je hrÃ¡Ä s nejvÃce body na bodovacà stupnici.
[editovat] Odkazy
- Tato hra na hrejsi.cz: Pokladnice her, Obchod
- PÅ™ehled hernÃho materiálu - http://deskovehry.t35.com/?/tikal/
- Představenà hry - http://deskovehry.blogspot.com/2005/12/pedstaven-hry-tikal.html
- On-line hranà - http://www.spielbyweb.com/